思想碰撞
今天的話題是:昨日騰訊控股大跌原因,如何看待未成年的遊戲産業?
8月3日,經濟參考報發文,将網絡遊戲比作新型“毒品”,點名騰訊《王者榮耀》,“任何一個産業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”,“精神鴉片”竟長成數千億産業。受消息影響,港股遊戲闆塊一度大跌,港股方面,騰訊控股跌超10%,網易跌超14%。
雖然該文章已被删除,但今天下午,騰訊旗下一公衆号“鵝廠黑闆報”發文稱:騰訊推出遊戲未保“雙減雙打”新措施,并提出“三倡議”。
一、什麽是“雙減雙打”、“三倡議”?
雙減:
1)減時長:将執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時;
2)減充值:未滿12周歲未成年人(“小學生”)禁止在遊戲内消費。
雙打:
1)打擊身份冒用:針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,将原來的“零點巡查”升級爲“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認證。
2)打擊作弊:積極配合政策,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平台買賣成年人帳号的行爲。
三倡議:
1)倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長。
2)倡議深化對遊戲适齡評定和實施機制的研究。
3)倡議全行業讨論全面禁止未滿12周歲小學生進入遊戲的可行性。
二、騰訊推出“雙減雙打”的背景是什麽?
本次騰訊推出“雙減雙打”,主要是呼應了近期兩個重要的政策方向:
1)減輕未成年人沉迷遊戲的現象,維護未成年人身心健康
青少年的身心健康,一直是我國重點關注的議題之一。近期,在7月29日,中宣部出版局副局長楊芳在China Joy緻辭,提出要“進一步增強安全意識”:“要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落實好各項管理規定,堅決保護青少年健康成長。這是當前最急迫和最重要的安全要求,決不允許打折扣、走過場。下一步,我們将始終把防沉迷作爲重中之重。”
在此之前,6月1日,新修訂的《未成年人保護法》正式實施。新法增加“網絡保護”專章,明确網絡遊戲、網絡直播、網絡社交等所有網絡服務針對未成年人使用其服務時,要設置相應的時間管理、 權限管理、消費管理等功能;明确了網絡遊戲要經過特殊批準;對網絡遊戲服務的時間作出了特别規定。
此次騰訊推出的“雙減雙打”,正符合了近期的會議精神以及法規的監管方向。
2)爲家庭減負,與此前教育行業的“雙減”政策一脈相承
7月20日,爲了應對日益加劇的少子化以及人口結構高齡化現象,我國公布了《中共中央、國務院關于優化生育政策促進人口長期均衡發展的決定》,提出要降低生育、養育、教育成本,随後,“雙減”政策落地,前期蓬勃發展的青少年線上培訓行業遭到加強監管,并嚴格限制了作業總量、教學時間,教育行業“雙減”的目的是通過給家庭“減負”,從而提升生育率。
對遊戲行業的監管,一定程度上也有“減負”的考量。一方面,遊戲使得學生花在課業的時間下降、也對于父母造成了管教困難現,另一方面,遊戲的充值設計更加大了父母與學生的财務負擔。因此,本次騰訊主動推出“雙減雙打”,也是呼應了爲家庭“減負”的政策大方向。
三、“雙減雙打”将對騰訊和遊戲行業有何影響?
對于騰訊來說,後續來自未成年人的遊戲收入占比将進一步降低,預計會小幅其影響遊戲收入,但影響可控。
2020年騰訊首度披露了未成年人的遊戲流水數據,去年第四季度,18歲以下未成年人在騰訊中國網絡遊戲流水的占比爲6%,約爲17.58億元,16歲以下未成年人的流水占比爲3.2%,收入約爲9.38億元。總體來看,騰訊遊戲的收入結構中,未成年人的消費占比相對較小,預計後續影響有限。
對行業來說,短期内,監管趨嚴,但影響有限,目前完美世界、三七互娛、吉比特等A股遊戲龍頭未成年人消費占比均爲個位數;長期來看,加強對未成年人保護、降低遊戲成瘾性、遊戲出海将成爲三大趨勢:
其一,加強對未成年人遊戲時長、消費限制是大勢所趨,預計後續各遊戲都會完善其防沉迷系統,遊戲大廠在防沉迷建設上更具備技術優勢。
目前國家層面的防沉迷實名認證平台已經建成,預計後續各遊戲廠商和平台也将加強未成年人防沉迷系統的建設,而遊戲大廠的技術手段和審核機制更爲完善,預計在防沉迷上将做得更好。例如,目前網易已經使用機器學習算法來識别未成年人的遊戲行爲。
其二,預計未來遊戲開發的将更多往單機遊戲、成瘾性低的遊戲、精品遊戲的方向發展。
遊戲“精神鴉片”的稱号來自于它的成瘾性,以往遊戲傾向于使用一些成瘾性的機制,如刷副本、開黑等,來延長玩家的遊戲時長,預計之後可能傾向于通過内容的精品化來吸引玩家(如基于高端技術的遊戲、高質量的内容和畫面、優秀的文化内涵),而非通過成瘾性機制。同時,單機遊戲的成瘾性相對較弱,預計也是未來遊戲開發的趨勢。
其三,遊戲出海仍然是政策鼓勵的方向,在遊戲出海方面具備優勢的公司有望受益。
7月底,商務部公布了《關于公示2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》,其中,遊戲企業58家,包括騰訊、網易、巨人、米哈遊、沐瞳、三七互娛、中手遊等衆多知名公司,表明遊戲出海仍然是政策鼓勵的方向。預計遊戲出海将成爲遊戲公司未來的發展重點,在此方面具備優勢的公司有望受益。
四、小結
遊戲行業近日的一些事件也再次體現了政策對家庭減負的重視,之前的教育雙減是爲了直接降低生育成本,而規範未成年人遊戲則是呵護未成年人身心健康,同時進—步降低财務負擔,本質上也是有利于生育率的提升
但是相比教育行業接近一刀切的政策來看,遊戲行業更多是"規範"和”整治”,對産業的影響不會像教培行業那麽劇烈。并且像騰訊這類遊戲公司,這些年一直在做相關的整改,早在2017年就推出了未成年人防沉迷系統。從業績角度看,頭部遊戲公司未成年人消費占比都是個位數,像騰訊18歲以下流水占比僅爲6%,實質影響并不大。
總的來說,就規範未成年人遊戲這塊政策影響來看,主要是情緒上的沖擊。A股遊戲闆塊持續低迷的根本原因也不是政策,而是缺少爆款,以及買量成本居高不下。
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