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騰訊控股昨日大跌,馬化騰扛得住嗎?

KAEL 2021-08-04 09:57:50 關注
8月3日,經濟參考報發文,将網絡遊戲比作新型“毒品”,點名騰訊《王者榮耀》,“任何一個産業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”,“精神鴉片”竟長成數千億産業。受消息影響,港股遊戲闆塊一度大跌。

思想碰撞

今天的話題是:昨日騰訊控股大跌原因,如何看待未成年的遊戲産業?

83日,經濟參考報發文,将網絡遊戲比作新型毒品,點名騰訊《王者榮耀》,任何一個産業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展精神鴉片竟長成數千億産業。受消息影響,港股遊戲闆塊一度大跌,港股方面,騰訊控股跌超10%,網易跌超14%

雖然該文章已被删除,但今天下午,騰訊旗下一公衆号鵝廠黑闆報發文稱:騰訊推出遊戲未保雙減雙打新措施,并提出三倡議

一、什麽是雙減雙打三倡議

雙減:

1)減時長:将執行比政策要求更嚴厲的未成年用戶在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時;

2)減充值:未滿12周歲未成年人(小學生)禁止在遊戲内消費。

雙打

1)打擊身份冒用:針對未成年人冒充成年人遊戲的情況,将原來的零點巡查升級爲全天巡查,可疑賬戶全部重新認證。

2)打擊作弊:積極配合政策,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平台買賣成年人帳号的行爲。

三倡議

1)倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長。

2)倡議深化對遊戲适齡評定和實施機制的研究。

3)倡議全行業讨論全面禁止未滿12周歲小學生進入遊戲的可行性。

二、騰訊推出雙減雙打的背景是什麽

本次騰訊推出雙減雙打,主要是呼應了近期兩個重要的政策方向:

1)減輕未成年人沉迷遊戲的現象,維護未成年人身心健康

青少年的身心健康,一直是我國重點關注的議題之一。近期,在729日,中宣部出版局副局長楊芳在China Joy緻辭,提出要進一步增強安全意識要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落實好各項管理規定,堅決保護青少年健康成長。這是當前最急迫和最重要的安全要求,決不允許打折扣、走過場。下一步,我們将始終把防沉迷作爲重中之重。

在此之前,61日,新修訂的《未成年人保護法》正式實施。新法增加網絡保護專章,明确網絡遊戲、網絡直播、網絡社交等所有網絡服務針對未成年人使用其服務時,要設置相應的時間管理、 權限管理、消費管理等功能;明确了網絡遊戲要經過特殊批準;對網絡遊戲服務的時間作出了特别規定。

此次騰訊推出的雙減雙打正符合了近期的會議精神以及法規的監管方向。

2)爲家庭減負,與此前教育行業的雙減政策一脈相承

720日,爲了應對日益加劇的少子化以及人口結構高齡化現象,我國公布了《中共中央、國務院關于優化生育政策促進人口長期均衡發展的決定》,提出要降低生育、養育、教育成本,随後,雙減政策落地,前期蓬勃發展的青少年線上培訓行業遭到加強監管,并嚴格限制了作業總量、教學時間,教育行業雙減的目的是通過給家庭減負,從而提升生育率。

對遊戲行業的監管,一定程度上也有減負的考量。一方面,遊戲使得學生花在課業的時間下降、也對于父母造成了管教困難現,另一方面,遊戲的充值設計更加大了父母與學生的财務負擔。因此,本次騰訊主動推出雙減雙打也是呼應了爲家庭減負的政策大方向。

三、雙減雙打将對騰訊和遊戲行業有何影響

對于騰訊來說,後續來自未成年人的遊戲收入占比将進一步降低,預計會小幅其影響遊戲收入,但影響可控。

2020年騰訊首度披露了未成年人的遊戲流水數據,去年第四季度,18歲以下未成年人在騰訊中國網絡遊戲流水的占比爲6%,約爲17.58億元,16歲以下未成年人的流水占比爲3.2%,收入約爲9.38億元。總體來看,騰訊遊戲的收入結構中,未成年人的消費占比相對較小,預計後續影響有限。

對行業來說,短期内,監管趨嚴,但影響有限,目前完美世界、三七互娛、吉比特等A股遊戲龍頭未成年人消費占比均爲個位數;長期來看,加強對未成年人保護、降低遊戲成瘾性、遊戲出海将成爲三大趨勢:

其一,加強對未成年人遊戲時長、消費限制是大勢所趨,預計後續各遊戲都會完善其防沉迷系統,遊戲大廠在防沉迷建設上更具備技術優勢。

目前國家層面的防沉迷實名認證平台已經建成,預計後續各遊戲廠商和平台也将加強未成年人防沉迷系統的建設,而遊戲大廠的技術手段和審核機制更爲完善,預計在防沉迷上将做得更好。例如,目前網易已經使用機器學習算法來識别未成年人的遊戲行爲。

其二,預計未來遊戲開發的将更多往單機遊戲、成瘾性低的遊戲、精品遊戲的方向發展

遊戲精神鴉片的稱号來自于它的成瘾性,以往遊戲傾向于使用一些成瘾性的機制,如刷副本、開黑等,來延長玩家的遊戲時長,預計之後可能傾向于通過内容的精品化來吸引玩家(如基于高端技術的遊戲、高質量的内容和畫面、優秀的文化内涵),而非通過成瘾性機制。同時,單機遊戲的成瘾性相對較弱,預計也是未來遊戲開發的趨勢。

其三,遊戲出海仍然是政策鼓勵的方向,在遊戲出海方面具備優勢的公司有望受益。

7月底,商務部公布了《關于公示2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》,其中,遊戲企業58家,包括騰訊、網易、巨人、米哈遊、沐瞳、三七互娛、中手遊等衆多知名公司,表明遊戲出海仍然是政策鼓勵的方向。預計遊戲出海将成爲遊戲公司未來的發展重點,在此方面具備優勢的公司有望受益。

四、小結

遊戲行業近日的一些事件也再次體現了政策對家庭減負的重視,之前的教育雙減是爲了直接降低生育成本,而規範未成年人遊戲則是呵護未成年人身心健康,同時進步降低财務負擔,本質上也是有利于生育率的提升

但是相比教育行業接近一刀切的政策來看,遊戲行業更多是"規範"整治,對産業的影響不會像教培行業那麽劇烈。并且像騰訊這類遊戲公司,這些年一直在做相關的整改,早在2017年就推出了未成年人防沉迷系統。從業績角度看,頭部遊戲公司未成年人消費占比都是個位數,像騰訊18歲以下流水占比僅爲6%,實質影響并不大。

總的來說,就規範未成年人遊戲這塊政策影響來看,主要是情緒上的沖擊A股遊戲闆塊持續低迷的根本原因也不是政策,而是缺少爆款,以及買量成本居高不下。

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