思想碰撞
今天的话题是:昨日腾讯控股大跌原因,如何看待未成年的游戏产业?
8月3日,经济参考报发文,将网络游戏比作新型“毒品”,点名腾讯《王者荣耀》,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“精神鸦片”竟长成数千亿产业。受消息影响,港股游戏板块一度大跌,港股方面,腾讯控股跌超10%,网易跌超14%。
虽然该文章已被删除,但今天下午,腾讯旗下一公众号“鹅厂黑板报”发文称:腾讯推出游戏未保“双减双打”新措施,并提出“三倡议”。
一、什么是“双减双打”、“三倡议”?
双减:
1)减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;
2)减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
双打:
1)打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。
2)打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
三倡议:
1)倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。
2)倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。
3)倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
二、腾讯推出“双减双打”的背景是什么?
本次腾讯推出“双减双打”,主要是呼应了近期两个重要的政策方向:
1)减轻未成年人沉迷游戏的现象,维护未成年人身心健康
青少年的身心健康,一直是我国重点关注的议题之一。近期,在7月29日,中宣部出版局副局长杨芳在China Joy致辞,提出要“进一步增强安全意识”:“要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落实好各项管理规定,坚决保护青少年健康成长。这是当前最急迫和最重要的安全要求,决不允许打折扣、走过场。下一步,我们将始终把防沉迷作为重中之重。”
在此之前,6月1日,新修订的《未成年人保护法》正式实施。新法增加“网络保护”专章,明确网络游戏、网络直播、网络社交等所有网络服务针对未成年人使用其服务时,要设置相应的时间管理、 权限管理、消费管理等功能;明确了网络游戏要经过特殊批准;对网络游戏服务的时间作出了特别规定。
此次腾讯推出的“双减双打”,正符合了近期的会议精神以及法规的监管方向。
2)为家庭减负,与此前教育行业的“双减”政策一脉相承
7月20日,为了应对日益加剧的少子化以及人口结构高龄化现象,我国公布了《中共中央、国务院关于优化生育政策促进人口长期均衡发展的决定》,提出要降低生育、养育、教育成本,随后,“双减”政策落地,前期蓬勃发展的青少年线上培训行业遭到加强监管,并严格限制了作业总量、教学时间,教育行业“双减”的目的是通过给家庭“减负”,从而提升生育率。
对游戏行业的监管,一定程度上也有“减负”的考量。一方面,游戏使得学生花在课业的时间下降、也对于父母造成了管教困难现,另一方面,游戏的充值设计更加大了父母与学生的财务负担。因此,本次腾讯主动推出“双减双打”,也是呼应了为家庭“减负”的政策大方向。
三、“双减双打”将对腾讯和游戏行业有何影响?
对于腾讯来说,后续来自未成年人的游戏收入占比将进一步降低,预计会小幅其影响游戏收入,但影响可控。
2020年腾讯首度披露了未成年人的游戏流水数据,去年第四季度,18岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为6%,约为17.58亿元,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%,收入约为9.38亿元。总体来看,腾讯游戏的收入结构中,未成年人的消费占比相对较小,预计后续影响有限。
对行业来说,短期内,监管趋严,但影响有限,目前完美世界、三七互娱、吉比特等A股游戏龙头未成年人消费占比均为个位数;长期来看,加强对未成年人保护、降低游戏成瘾性、游戏出海将成为三大趋势:
其一,加强对未成年人游戏时长、消费限制是大势所趋,预计后续各游戏都会完善其防沉迷系统,游戏大厂在防沉迷建设上更具备技术优势。
目前国家层面的防沉迷实名认证平台已经建成,预计后续各游戏厂商和平台也将加强未成年人防沉迷系统的建设,而游戏大厂的技术手段和审核机制更为完善,预计在防沉迷上将做得更好。例如,目前网易已经使用机器学习算法来识别未成年人的游戏行为。
其二,预计未来游戏开发的将更多往单机游戏、成瘾性低的游戏、精品游戏的方向发展。
游戏“精神鸦片”的称号来自于它的成瘾性,以往游戏倾向于使用一些成瘾性的机制,如刷副本、开黑等,来延长玩家的游戏时长,预计之后可能倾向于通过内容的精品化来吸引玩家(如基于高端技术的游戏、高质量的内容和画面、优秀的文化内涵),而非通过成瘾性机制。同时,单机游戏的成瘾性相对较弱,预计也是未来游戏开发的趋势。
其三,游戏出海仍然是政策鼓励的方向,在游戏出海方面具备优势的公司有望受益。
7月底,商务部公布了《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》,其中,游戏企业58家,包括腾讯、网易、巨人、米哈游、沐瞳、三七互娱、中手游等众多知名公司,表明游戏出海仍然是政策鼓励的方向。预计游戏出海将成为游戏公司未来的发展重点,在此方面具备优势的公司有望受益。
四、小结
游戏行业近日的一些事件也再次体现了政策对家庭减负的重视,之前的教育双减是为了直接降低生育成本,而规范未成年人游戏则是呵护未成年人身心健康,同时进—步降低财务负担,本质上也是有利于生育率的提升
但是相比教育行业接近一刀切的政策来看,游戏行业更多是"规范"和”整治”,对产业的影响不会像教培行业那么剧烈。并且像腾讯这类游戏公司,这些年一直在做相关的整改,早在2017年就推出了未成年人防沉迷系统。从业绩角度看,头部游戏公司未成年人消费占比都是个位数,像腾讯18岁以下流水占比仅为6%,实质影响并不大。
总的来说,就规范未成年人游戏这块政策影响来看,主要是情绪上的冲击。A股游戏板块持续低迷的根本原因也不是政策,而是缺少爆款,以及买量成本居高不下。